1.4内容更新增加了扩展之间的集成(嫌弃太长可以去评论区看总结) 你好! RimWorld的1.4内容更新现已推出!它将交叉扩展与新的意识形态理念相结合,这些理念与生物技术、基因改造和遗传改良、对污染排放的外交反应、波尔克斯树种子、儿童部落以及许多其他杂项变化相关。 在之前的公告中,Ty介绍了此次更新的有趣细节。同样的公告已经在下面分享,以及我们最新一轮测试的变更日志。 感谢帮助我们测试此更新的所有人。社区提供了更多的反馈和报告,它真正地帮助我们如此迅速地发布这些更新。我们还测试了该更新的savegame和mod兼容性。如果您想在未来帮助测试我们的更新,请加入官方RimWorld Development Discord。 如果你想继续玩1.4的早期版本,你可以使用Steam beta分支“版本-1.4.3542”。为此,右键单击Steam库中的RimWorld,转到属性,打开Beta选项卡,然后从下拉列表中选择版本。 加入我们的Reddit,在这里讨论更新。 此外,请不要犹豫,查看Steam上的Biotech! 享受。:) -蒂亚 交叉扩展集成 我们一直在关注整个社区的反馈(Reddit、Steam评论、Twitch、YouTube以及我们在Discord上富有洞察力的测试人员),以确保涵盖所有细节。这是一个非常复杂的游戏,所以有很多细节-从设计角度来看,从数万人的反馈是非常宝贵的。 出现的一个主题是扩展包之间的集成愿望。最初,我有点犹豫要不要把它放进去,因为我担心这会像把一个扩展的内容锁定在另一个扩展之后。然而,反馈似乎表明人们想要它,从叙事角度来说,如果意识形态扩展中的意识形态有关于异族人、三果噬菌体、儿童等的信仰,这将是非常有意义的。所以我决定对此进行研究。 多年来,我发现,设计意识形态戒律的错误方法是只想到一些看似合理的东西,然后盲目地实施。你最终得到的是“有意义”的机制,但实际上并不是故事性的或有趣的。相反,我们决定在设计中采用“目标体验”的方法:我们列出了玩家可能想要探索的具体游戏路径和角色扮演故事,这也会很有趣。然后我们创建了专门开辟这些游戏路径的戒律: 信仰问题-吸血者:吸血鬼领主和人类崇拜者是一个经典的想法。吸血鬼猎人也是。这一理念改变了人们对具有吸血基因的人的态度(在生物技术中,这意味着只有三种噬菌体,尽管你当然可以创建自己的吸血异种)。 那些敬畏嗜血者的人会希望他们在身边,爱他们,并对他们的食物感到满意。那些辱骂嗜血者的人会讨厌他们在身边,鄙视他们,喜欢杀害他们,拒绝成为他们,如果他们是一体的话,他们会恨自己。带上德古拉的奴隶。 信仰问题-童工:我们一直认为,玩家可以选择在儿童身上投入更多或更少的资金,以决定是将他们作为工人或战士,还是试图通过丰富自由的童年来加强他们的发展。现在,意识形态可以对如何做到这一点发表意见。
那些鼓励童工的孩子会工作得更快,不喜欢让孩子去娱乐。那些不赞成童工的人会有学习更快的孩子,但如果孩子被分配到工作岗位上,成年人不会高兴。 信仰问题-机械劳动:机器崇拜者需要能够依靠电力伙伴的劳动生活。当一个意识形态的机械化劳动得到增强时,由其机械师控制的机械化工作会更快,但殖民者的工作会更慢(因为人类为什么要做机器的工作?) 信仰问题-成长桶:意识形态有技术崇拜者和技术仇恨者,他们需要能够与成长桶以及生物犯罪豆荚互动。 那些认为生长缸至关重要的人会在缸中生长得更快,但对自然繁殖不满意。卢德主义者认为生长缸是被禁止的,他们拒绝建造,并且会对周围的环境感到不快,尤其是里面有孩子。 信仰问题-首选异种:无论是基本的纯洁崇拜还是纯皮毛的yttakin部落,某些信仰可能会将某种异种置于其他人之上。一种表意语言最多可以有三种首选异种。如果没有首选的异种,则不会产生任何影响,就像在旧版本中一样。然而,如果任何异种被偏爱,信徒会更喜欢他们偏爱的异种群体,对他们的看法更高,但对其他人的看法更低。他们也会试图拒绝成为一个非首选的异种,如果他们最终成为一个异种,他们会很烦恼。 更一般地说,我们将异种移植与现有的身体改造规则联系起来,所以那些喜欢或讨厌身体改造的人也会适当地喜欢或讨厌异种移植(注意,这不会影响生殖系基因,所以你仍然可以有例如一种身体纯粹主义的邪恶思想)。 那些相信自主武器的人也会将这些信念扩展到机械类武器的使用上。 其他显著特征 异种基因确实存在:以前,有时会出现一些看起来支离破碎的情况,即具有种系基因的父母会有一个缺少许多种系基因。我们消除了婴儿基因生成的一些代谢限制,并使从父母基因生成婴儿基因的算法更加灵活。这意味着你的基因改造人类将完全可靠地传递他们的基因。 围绕基因改造放松经济:以前,在游戏设置过程中制作自定义异种动物效果很好,但在游戏过程中实际进行基因改造相当困难。掌握基因和构建所有基础设施是非常昂贵的,有时从游戏优势的角度来看很难证明。 我们已经调整了一些系统,使基因改造更加可行。现在,任务奖励提供了更多的基因包选项,并且在游戏的早期就提供了这些选项。我们已经减少了从提取基因包中产生的异种冲击,这将加快您的提取工作。我们还改变了某些基因应用特性的方式,这样你就可以将效应叠加在一起,创造出更多样的异种。这是一项持续的调整工作,我们将观察并拨入数字,以尝试使基因改造变得有用、成本适中、叙事有趣。 波尔克斯树种子:这些新的特殊种子可以通过几种特殊的方式获得。它们很难找到,但有了它们,你可以在你选择的地方种一棵波尔克斯树。收集波尔克斯树是一种新的替代方法,可以在游戏后期(在游戏早期/中期积累之后)抑制和消除污染(除雾化器外)。
污染倾销外交回应:有多种方法来处理污染——冻结污染,在雾化器中清除污染,让波尔克斯树中和污染,减少污染——或者出口污染。当你把污染排放到地图之外时,我们为其他派别的外交反应增加了更多的深度和敏感性。无论你是把污染荚直接扔到他们的家里,还是把它们从大篷车上扔下来,或是把有毒的包裹扔到海洋中,其他派别都会注意到并做出更一致、更有趣的反应。在最基本的层面上,这意味着商誉的影响。然而,也有一个小的机会,新的派别会报复你在世界上倾倒污染——他们可能会发出惩罚性的攻击,甚至会把一些污染带回你身上。我们希望,与波尔克斯树的种子一起,这将平衡不同污染管理方法之间的选择,使决策更加有趣,同时也减轻了对微观管理的重视。它还增加了一点叙事天赋,让其他派别直接回应你的行动。 玩家制造的异种在世界中繁殖:玩家制造的异类现在将在世界中繁衍!您定制的猪/猫/狗杂交组合不再需要独处。基本上,在各种随机产卵的情况下,如坠机吊舱幸存者或难民,现在有可能到达的人会像世界上任何异种一样产卵。这包括修改的异种,以及玩家创建的异种。(注意:并非每个玩家创建的异种文件都会被考虑——只有在表意文字中引用异种文件或玩家将其用作初始殖民者时才会考虑)。 下面的变更日志列出了一堆其他较小的变更和修复——去阅读吧! 谢谢大家, 泰 更改日志 自不稳定以来的变化 玩家可以在目前的基因库中出售基因包。银行必须在灯塔的半径范围内,以便与船只进行交易。 相同的基因包可以在交易对话框中堆叠。 从现有MemeDefs中删除了异种集合。 为类人添加了一个统计条目,显示其当前年龄率乘数。 减少了三果噬菌体相关任务的频率。 化学依赖性异种可以通过右键单击药物来服用他们想要的药物,即使他们的意识形态禁止这样做。 精神病患者、起床后喝果汁的抗成瘾基因使服药过量的几率增加50%。 酒精、烟叶和精神病患者的抗成瘾基因可使耐受力下降50%。 精神病患者、起床后喝果汁的成瘾免疫基因会对药物过量产生免疫力。 酒精、烟叶和精神病患者的成瘾免疫基因可以100%减少耐受性的建立。
烟叶和酒精基因的代谢成本降低。 在“成长缸:禁止”的戒律中增加了一个积极的“孩子不在成长缸”思想。 更新“不在成长缸中的孩子”的描述,使其更清楚地表明,它与殖民者的孩子有关,而不仅仅是任何孩子。 稍微降低玩家机械机器人对突袭点的影响。 毛皮和无胡须基因是互斥的。 略微减少终止妊娠手术所需的工作量,并将所需药物增加至2。 更新非战斗人员调试视图,使其不会对永久战斗人员的当兵使用计时器。 修复:缺少翻译键。 修复:删除酸雾描述中随时间推移的损坏参考。 修复:TakeDug gizmo不使用intakeCommandString进行翻译(如果可用)。 修复:其他冲突的转换键(AddPrecept、Value、Title)。 修复:当兵在临终时获得确定性。 修复:青少年在保存/加载时获得随机背景故事。 修复:右击受伤的棋子会导致使用未经研究的生物再生循环。 修正:当学习需求被冻结时,在临终时获得增长点。 解决方法:根据食物需求水平,喂血者有时不会摄入所有服用的血源包。 修复:机甲链接会多次给予启动机甲。 修复:儿童试图在温度危险的区域的地板上画画。 修复:Ideoligion地板缺少清洁时间因素统计。 修复:风力涡轮机自动切割设置选项卡上的复选框切断。 修复:编辑器中“异种名称:”缺少大写。 解决方法:如果存在化学依赖基因,服用药物不会显示出禁酒者会不高兴。 修复:如果一个兵被指定进入一个基因提取器,但在他们到达那里之前死亡,那么订单不会被取消。 修正错别字:“殖民地是感觉”。 修复:Archonexus任务线期间的污染商誉损失。 修正:超重型boss机甲永远不会被长矛瞄准。 解决方法:奴役一名士兵会使坚定不移的忠诚消失。 修复:即使视频存在,“缺少视频建筑”在改造视频后也会消失。 修复:未为污染事件设置点数。 修复:新的加入者可以作为在殖民地长大的殖民者的孩子出生。 修正:由于仪式区的温度,囚犯可以拒绝参加自己的处决。 修正:猪皮派系可以让任务助手狙击手在没有武器的情况下出现。 修复:心理休克免疫的资本化。 修复:自定义异种出现不可能的关系。 修正:猪皮派系可以让任务助手狙击手在没有武器的情况下出现。 修正:动物使用人类儿童和成人年龄率乘数。 修复:右击受伤的棋子会导致使用未经研究的生物再生循环。 修正:当学习需求被冻结时,在临终时获得增长点。
大的新东西 增加了与吸血者相关的戒律: 牧师:“应该崇拜吸血者。”在殖民地里有吸血者会产生积极的情绪影响。嗜血动物死亡的负面想法。对嗜血者的正面看法。不被喂食困扰。 修订:“任何喝血求生的人都是怪物。”殖民地里有吸血者会产生负面情绪。嗜血动物死亡带来的积极想法。对嗜血者的负面看法。不会从异种移植物中吸收或植入血液饲养基因。 增加了与童工相关的意识形态戒律: 鼓励:“孩子们通过工作塑造性格。每个人都有贡献很重要。”+20%的儿童全球工作速度。当孩子有娱乐活动时,大人的负面情绪可以抵消。 不赞成:“童年是神圣的。我们应该让孩子们像孩子一样玩耍。”+20%的儿童学习率因素。当孩子有工作分配时,大人的负面情绪可以抵消。 增加了机械式劳动意识形态: 增强型:“当我们有机器时,为什么要工作?”+20%机械式工作速度-8%殖民者工作速度。 增加了与增长缸相关的意识形态戒律: 关键:“我们拥有更安全的分娩和更快的童年的技术。”在增长缸中,增长速度快30%。当自然怀孕或在生长缸外有孩子时,会产生负面情绪。 禁止:“生长缸剥夺儿童的童年。”无法建造生长缸。当生长缸在群体中或儿童在生长缸中时,消极情绪。 添加了一个新的戒律类别:首选异种。 任何时候最多可选择3个。这包括玩家创建的异种。当被选中时,信徒们会很乐意与他们在一起。当他们或其他人是其他异类时,信徒会不高兴。信徒不会接受通过再植入能力或异种移植成为非首选异种。单一异种NPC派系有机会产生这种关于自己的信念。 其他: 异种视为人体模型/前列腺恐惧症的人工增强。 自主武器包括用于训诫的群体控制机械。 更小的新东西 添加了儿童tribalwear。 为genepacks添加了自动加载切换。关闭后,基因包将不会被带到基因库。 增加了一个选项,如果有两个以上的性状选择,则有时可以在成长字母上选择“无性状”。 添加了一个UI按钮,用于吸收合适目标的异种皮肤,以帮助玩家了解该选项的存在。 增加了给孩子上课和孩子上课的社会思想。 如果一个孩子手无寸铁,根本没有参加过战斗,突袭者会把他们当作无害的牲畜。这意味着突袭者会将他们作为目标,而不是追捕他们。它让孩子们更容易在意想不到的战斗中生存,打开了那些“躲在棚子里的猪猪”的故事,并可能创造出一些犯罪策略。 近战突袭者现在在选择新目标时会忽略那些不在LOS范围内的非战斗人员(以前只有远程攻击突袭者这样做)。 无势力小卒可以用任何定义的异种进行繁殖,包括MOD和玩家创建的异种。玩家创建的异种必须在表意文字中引用,或者用作玩家开始的殖民者,才能产生。 增加了更多种类的yttakin典当。这意味着更多种类的猎鹰者和商人。 在配方浮动菜单选项提示上显示配方成分计数。 气体可以通过通风口。
其他 将废气包雾化器所需的功率降低到400 W。 将提取血源操作所需的工作量减少到500(从1500)。 将scorcher的带宽成本调整为1,将lancer调整为3。 将机械师的远程护盾技能的生命值提高到75/150/225。 出于戒律的目的,自主武器包括殖民地控制的机械类。 增加了来自不同贸易商的基因包的可用性。 增加任务奖励中基因包的频率。 异种视为人体模型/前列腺恐惧症的人工增强。 增加精灵的生命值、护甲和伤害 Apocriton现在可以在没有视线的情况下复活。这应该会让他在狭窄的走廊环境中不那么惹人喜爱,总体上会更吓人。 伊塔金派系不再得到理想的服饰戒律,因为他们穿着所有的衣服都不舒服。 抛光的毛茸茸的尾巴最低舒适温度从-5℃降至-10℃。 我们现在允许除了其他与暴力相关的基因外,还可以应用这种特性。 婴儿床不再需要任何研究,因此部落殖民地可以在早期游戏中使用它们。 我们现在在殖民地机器的检查窗格上显示市场价值。 棋子服装的生成考虑了每个棋子的最低和最高温度统计,而不是每个异种。这意味着yttakin将不太可能与parkas一起产卵(它们通常不需要它们),因此看起来会更酷。 当喂血者以人为食时,他们获得的血源现在与目标体内剩余的血液量有关。这解决了一些逻辑上的不连贯性,以及一个涉及保持一个不死的血场和一次又一次地用血喂养它们的漏洞。 减少了基因提取器引起的基因丢失冲击的影响和持续时间。 随着人们的成长,他们的老龄化率在几年内从儿童年龄率到成人年龄率都是平稳的。这就避免了在养育孩子后,殖民地里有很多13岁的孩子的问题。 为了更准确,将“儿童突袭者”的故事讲述者设置重命名为“儿童敌人”。 如果在讲故事的环境中儿童敌人被禁用,带着孩子的难民不会背叛和攻击(因为这会让孩子成为你的敌人)。我们减少了儿童在难民招待任务中产卵的机会,以减轻这一影响的平衡。 允许修改“儿童老化率”和“婴儿健康”的说书人设置,即使儿童残疾,以防游戏中已有儿童。 在配方浮动菜单选项提示上显示配方成分计数。 在右键菜单上添加了一个“(不喜欢的食物)”附加警告,告诉殖民者给自己或患者喂食他们不喜欢的食品。这有助于玩家预测会发生什么。
如果没有不受尊敬的食物来源,照顾者喂养患者的人现在会给他们提供思想上受尊敬的食品来源。 改进了研究UI中研究项目内容源行的格式。 当一个不死的棋子受到致命的伤害并陷入死亡昏迷时,作为额外的后果,他们会在随机技能中损失3-6%的经验值。这应该使非死亡对这些角色来说不那么微不足道,并保持风险和危险感。我们将根据需要不断调整。 当已经有另一个超级机械体在路上时,不能称之为超级机械体。 当机械师离开地图时,玩家可以选择设置机械师护送。 当多选择棋子时,Hemogen UI gizmo不再显示,以减少混乱。 如果有太多的功能UI按钮,现在可以像psycast一样缩小,以避免覆盖屏幕。 更新死产信的措辞,使其更清楚地为宝宝命名,并允许玩家决定不为宝宝命名。 如果孩子是死胎,父亲们现在会产生消极的想法。 如果婴儿是由代孕母亲死产的,基因母亲会产生负面的想法。 更新了apocriton的描述,注意到它有一个跳转启动器。 如果玩家派遣一名怀孕的殖民者乘坐穿梭机进行“典当”任务,而她在任务中分娩,婴儿将被送回,而不是由任务者抚养。 心灵纽带现在提供了少量的心灵敏感性,使其更有意义,并作为一个有趣的额外奖励。 精神纽带现在可以在恋爱期间产生,而不仅仅是在浪漫尝试中。这意味着,在植入该基因时处于关系中的两个人,在一个人获得心灵纽带基因后,现在可以形成心灵纽带。 精神枪不能用于机甲boss(因为它们使战斗变得微不足道)。 为机械师身体部位添加了一个物品类别(用于库存配置等) 更新了所有超机械芯片的纹理,使其看起来比archotech更适合超技术。 为发光器颜色选择器添加了一个开关,以禁用与暗光相关的UI元素,以便修改者将对话框用于其他用途。 如果有任何可以喂养的婴儿,在“典当”任务中外出的典当人的哺乳期不会终止。 在典当任务中为租借殖民者出生的婴儿出示出生信。 在典当任务中出生的婴儿:如果婴儿胎死腹中,他们会立即被送往殖民地安葬。 在统计页面中显示来自表意文字的条件统计影响。 优化:提高了AnyMechsInPlayerFaction和CompOversearSubject的性能。 添加开发工具以添加意识形态发展点。 在取消子内核扫描时发送的“已完成扫描”消息中,将“取消加载”更改为“取消扫描”。 子核心扫描仪:在取消可能导致乘客死亡的扫描时添加了确认对话框。 添加了“强制异种移植”命令的说明。 在添加遗传基因之前,先将其打乱。添加了一个调试工具,以生成一个有两个父母的婴儿。 现在可以中断将婴儿带到安全温度的工作。 儿童部落不再列出皮肤层两次。 增加了一个警报,显示可以安全唤醒的死侍。 如果连续24小时没有电,基因提取机将取消提取并将受害者排出体外。 更新哺乳期赫迪夫的描述,提到它会降低生育率。 哺乳不再阻止怀孕,而只是将5%的生育率应用于当兵。 更新生育率统计,以读取任何正在修改生育率的计划。 情绪相关基因不再强制特征。他们使用单独的情绪补偿。 学习基因抵消了棋子的全局学习因子,而不是强迫特征。 与美貌相关的基因直接抵消了当兵的美貌,而不是强迫特征。 速度相关基因直接抵消当兵速度,而不是强迫速度性状。 添加了一个切换到止血小控件,该控件允许配置卒是否可以将止血包摄取到所需的止血水平。
修复 修正:在殖民地长大的部落儿童没有“自然”冥想专注型。 修复:在重新加载之前,一旦研究了高级灯,未连接到电网的灯不会适当降低功耗。 修正:如果殖民者在难度设置中的瞬间死亡为0%,翻墙扫描不会杀死棋子。 修复方法:朝圣者前来瞻仰一件遗物,无论结果如何,都会导致慈善信徒不高兴。 修复:不为奴隶显示的令人难以置信的忠实检查窗格文本。 修正:使用膝盖刺和力量爪等身体部位武器的杀戮不能满足杀戮的满足感。 修复:自定义异种显示出没有遗传意义的关系。 修复:头发颜色基因有机会不被遗传。 修复:在极端温度下开始角色更改时出现NullReferenceException。 修复:Xenotype图标选择滚动视图无法正常工作。 修复:在labelNouPetti上运行的语法代码中的一些断字替换。 修复:在字母待定的情况下获得增长点。 修复:大祭坛绘制旋转。 修正:精神状态下的棋子可以使用吸血。 修复:废茧虫侵扰故事讲述者的设置出现在错误的位置。 修复:Apocriton出现在机械集群中。 修复:被摧毁的棋子会导致死亡建筑检查字符串出现问题。 修正:需要其他基因的基因可以跳过以生成子基因。 修复:默认情况下,雾化器看起来旋转错误。 修正:当拖到运输舱时,棘爪忽略允许区域。 修复:低温暴露的故事显示即使受试者并非死于低温,也会因寒冷而死亡。 修复:“没有殖民者可以做这个手术”的信息出现,即使有殖民地的医疗人员。 修复方法:将一枚棋子飞入一个过期的接近传感器范围将再次触发它。 修复:你可以从一个心理失聪的机械师开始。 修复:如果尸体在埋葬后被销毁,则会举行第二次葬礼。 如果棋子不再在地图上,则不要维护人工进度条效应器。 不要为非悬浮的世界棋子保留效应器。
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